10 cosas que queremos ver en Titanfall 2

Reportaje

Página 2

Fran Pineda
13/03/2015 09:00
Titanfall

6. Utilización del motor Source 2

‘Titanfall’ está desarrollado sobre una versión muy mejorada del motor Source. El engine que ha pasado por juegos del calibre de ‘Half-Life 2’ o ‘Portal’, encuentra una de sus mejores versiones en el título de Respawn Entertainment, aunque eso sí, es imposible que no se le noten los años. Algunos problemas en la carga de texturas, iluminación plana o animaciones son suficientes para comprobarlo.

Aunque el shooter tampoco pretende ser todo un portento técnico, sobresaliendo más en lo jugable, el reciente anuncio del motor Source 2 puede abrir la puerta a la utilización de dicho engine por parte de Respawn Entertainment. Valve no ha desvelado de momento los primeros juegos que acogerán al motor, pero desde luego y viendo que ‘Titanfall 2’ podría llegar a finales de 2016 en adelante, no sería descabellado pensar en su utilización.

Otros motores que se adaptarían a la perfección serían Frostbite 3 – Battlefield Hardline – o Unreal Engine 4 ; aunque si tuviéramos que decantarnos por uno, nos quedaríamos con el engine de Valve por varios motivos: La siempre trabajada optimización, sus físicas y la iluminación; piezas clave que una vez más indican formarán parte de Source 2.

Titanfall

7. Adiós desafíos. Hola niveles de prestigio

Como os comentábamos líneas atrás, los motivos por los que seguir enganchados a un shooter son muchos. Desde el número de niveles, la adictiva propuesta jugable o las armas son algunos ejemplos. Al igual que pueda ocurrir en los llamados Dungeon-Crawler, subir de nivel es otro más de los incentivos para permanecer pegados al mando.

‘Titanfall’ estrenó un novedoso sistema de desafíos que con el paso del tiempo ha dado más quebraderos de cabeza que lo que en un primer momento se pretendía. Antes de ascender en el siguiente rango, debíamos completar ciertos retos que iban desde eliminar a cinco pilotos en el aire, pasando por lograr hasta 30 bajas con C4. Como ya os podéis imaginar, cuanto más alto fuera el rango que queríamos adquirir – siempre y cuando alcanzáramos el nivel 50 - , mayor era el desafío.

A pesar de requerir cierta habilidad, pocos días después del lanzamiento ya se contaban por centenares los usuarios que habían logrado el rango 10, el máximo a alcanzar. En nuestra opinión es mejor decantarse por un extenso número de niveles – por encima de los 100 en el caso de ‘Battlefield 4’ – haciendo más difícil la subida a cada rango obtenido; o introducir un sistema similar al de ‘Call of Duty’ dividido en niveles de prestigio. De esta forma no solo se premia la pericia del usuario con experiencia, sino que también se le incita a subir niveles posteriores.

8. Eventos dinámicos

Con el fin de aportar más variedad si cabe a la acción frenética de ‘Titanfall’, no estaría nada mal que se incluyeran en su secuela eventos dinámicos que potenciarán la cooperación entre los miembros de los dos bandos.

Titanfall

En varios shooters hemos visto este tipo de añadidos y que les han sentado a las mil maravillas. ¿Cómo incluir estos aspectos en ‘Titanfall 2’? Se nos ocurren varias ideas y que sin lugar a dudas sumarían varios puntos a la diversión. Uno de ellos es por ejemplo la caída de equipo más poderoso en ciertos momentos de la partida en algún punto concreto del mapa. Esto desembocaría en una guerra mortal por hacernos con el paquete y que decantaría la balanza de la partida de un lado u otro, y por supuesto el que todos los jugadores de un grupo deban ayudar a cumplir con éxito la tarea. La destrucción o evolución del escenario sería otra de las ideas que encajarían a la perfección para este tipo de eventos y que como decimos ahondarían mucho más en lograr una mayor diversidad de situaciones.

9. Mayor interacción con el escenario

Con Titanes, misiles y naves sobrevolando el escenario ¿Cómo es que todos los edificios y estructuras permanezcan intactos durante el desarrollo de la partida? Seguimos sumando enteros al que podría ser otro de los puntos a tener en cuenta de cara a ‘Titanfall 2’: la destrucción de los escenarios.

Con un elaborado motor de físicas – algo con lo que ya cuentan engines como Unreal Engine 4, Frostbite 3 y damos por hecho que Source 2 – sería de agradecer dotar de un mayor realismo a las partidas con el desplome de bases, piezas de Titanes que salen volando y provocan daño a las tropas enemigas. De incluirse este factor, estaríamos hablando a buen seguro de las batallas más espectaculares del género.

Titanfall

10. Mantener su accesibilidad

Llegamos al final del top con un elemento que debe de mantenerse si o si en ‘Titanfall 2’: la accesibilidad para el usuario novato o medio en los shooters.

Esta ha sido una de las bases que ha cuidado Respawn Entertainment en la primera entrega de la marca y que les ha funcionado. Los jugadores duchos en el género supieron encontrar sus prioridades a la hora de estar en plena partida, desde centrarse en la eliminación de Titanes o bien en los pilotos. Por el contrario, las tropas enemigas que pueblan el mapa durante el desarrollo de la acción suponen también un punto de inflexión en el devenir de la partida para lograr la victoria, sino además ser el elemento ideal para aquellos usuarios que no están muy acostumbrados  a jugar a shooters. Si sumamos su ágil control y la facilidad para realizar todo tipo de movimientos gracias al parkour, tenemos como resultado uno de los mejores títulos del género en lo que a control y accesibilidad se refiere.

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3 comentarios
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SergioDeusEx99
SergioDeusEx99 19/03/15 14:22:29
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Lo mas importante, en mi opinion, seria que incluyeran un modo campaña bien hecho, aunque sea corto, pero bien hecho.
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Dragonfly
Dragonfly 14/03/15 00:44:00
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Pedid lo que queráis, pero veo venir los DLCs... XD
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Pichonsoto
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Pichonsoto 13/03/15 11:21:30
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No podría estar más de acuerdo, incluir vehículos en algunos mapas en un hipotético modo conquista le vendría de perlas. Ojalá dé un salto técnicamente usando algún motor como el Frostbite 3.0, de esta manera también se solucionaría la interacción con el entorno, más o menos nula en la primera entrega.
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